• en
  • ro

Gamification for hard-to-reach adults – Noi orizonturi pentru re-angajarea și re-mobilizarea adulțlor aflaţi în șomaj pe termen lung

Post 3 of 7

Titlu proiect: Gamification for hard-to-reach adults – Noi orizonturi pentru re-angajarea și re-mobilizarea adulțlor aflaţi în șomaj pe termen lung
Website proiect: http://playingforreal.eu
Prezentare proiect PowerPoint®
Perioada desfăşurării: 01 septembrie 2014 – 31 August 2016
Coordonator: PISTES-SOLIDAIRES, Franţa

Parteneri: 

  • Asociaţia de Studii Socio-Economice, România
  • Asociaţia Fantom, România
  • UNIVERSITY OF CHESTER, Marea Britanie
  • Cookiebox s.l, Spania
  • Fondazione Risorsa Donna, Italia
  • HELSINGIN YLIOPISTO, Finlanda
  • Aile ve Sosyal Politikalar Ankara Il Müdürlügü, Turcia
  • COVENTRY UNIVERSITY, Marea Britanie
  • CAMARA OFICIAL DE COMERCIO E INDUSTRIA DE SABADELL, Spania

Expunere de motive:

În această societate economico-socială in care trăim mașinile, dispozitivele au o uzură pronunțată morală, realitate incontestabilă ce o aplicăm noi înșine asupra PC-urilor, telefoanelor mobile, autoturismelor.

Din nefericire, societatea umană aplică aceeași regulă a uzurii morale şi asupra oamenilor. Astfel deşi guvernele împing vârsta pensionării la peste 65 de ani observăm că încă de la 45 de ani din ce în ce mai mulți oameni sunt excluși economic prin pierderea locului de muncă, ba chiar pentru ecartul de vârstă între 55 şi 64 de ani doar cca 32% mai muncesc în EU-27, așa cum bine se poate vedea din graficul de mai jos generat de EuroStat.

Ce îşi propune proiectul?

Proiectul finanţat de UE propune o creștere a nivelului de educație a celor in vârstă, de peste 45 de ani, creștere făcută prin joc audio-vizual pe platformă digitală, pentru a-i ajuta și stimula ca să iasă cât mai târziu din sau să intre în jocul vieții economice și sociale.

Educația prin joc (gamification = game + education) folosită pentru adultii greu accesibili (dpdv social, organizational, al cunoasterii, al varstei, al sanatatii) doreşte să:
1) identifice și operaționalizeze strategii puternice de jocuri digitale pentru susţinerea abilităţilor antreprenoriale,
2) crească disponibilitatea de a construi gamification între mentori adulți,
3) includă grupuri greu tangibile de adulti, in procesele de gamification captivante și abilitarea adulților
4) întocmească documentație pe bază de experiență pentru a sprijini educatorii de adulți și mentori din întreaga Europă
Cetățenii europeni care au cea mai mare nevoie de învățarea pe tot parcursul vieții sunt cei care nu beneficiază de ea și care nu sunt angajati.
Noi îi numim adulți greu accesibili , deoarece aceştia nu sunt motivați să participe la cursuri de învățare și de formare profesională oferite de educația formală și non-formală pentru adulți – lipsa lor de motivaţie fiind personală, socială, economică, cauzată de dependenţe, precum și psihologică.
Adulții  greu accesibili nu constituie un grup omogen de cetățeni, cu toate acestea ei sunt caracterizaţi de o combinație de diferite forme şi situații limită generate atât de lipsa de motivație cât şi de incapacitatea de a schimba aceste situații prin luarea de măsuri, de învățare sau angajarea în comunitate.
Aceste persoane sunt, ca să spunem așa, greu accesibile pentru furnizarea globală de educație a adulților, mai degrabă tradițională, continuă, care să se bazeze pe predare și clasă.
S-au făcut multe eforturi pentru a schimba această situație și de a re-atrage grupurile adulților de acest fel în educație și învățare, cu toate acestea cele mai multe încercări rămân punctuale, superficiale și nesusținute.

Ce abordare își propune proiectul?

Situația descrisă poate fi numită una dintre eșecurile majore în învățarea pe tot parcursul vieții european.
Europa 2020, solicită abordări dramatic diferite și inovatoare pentru a ajunge la acești adulți. De fapt, aceasta este provocarea majoră pentru educația adulților astăzi.
Astfel de abordări inovatoare trebuie să se rupă de didactica tradițională a educației pentru adulți și de asemenea, trebuie să beneficieze de “emanciparea” metodologiilor tradiționale, care să le schimbe mentalitatea și să genereze acțiuni antreprenoriale la nivel de viață personală și, ulterior, chiar economică.
Abordarea de bază în acest proiect este de a schimba mentalitatea și de a genera măsuri în comunitate pentru integrarea unor oameni încă capabili.
Gamification este una dintre cele mai promițătoare abordări în curs de dezvoltare pentru a ajunge să re-mobilizeze grupurile unor astfel de adulți.
Proiectul se bazează direct pe raportul global al Grupului Comun de Cercetare din 2013 intitulat jocuri digitale pentru emancipare și incluziune, solicitat să sprijine politica Comisiei în domeniul incluziunii și responsabilizare în cadrul strategiilor Europa 2020.
Resurse-cheie în parteneriatul de lucru cu Grupul Comun de Cercetare pentru a forma această politică.
Grupul Comun de Cercetare a fost condus de domnul James Stewart, care va fi invitat să fie un consilier special în cadrul proiectului.
Concluzia generală a raportului este:
Studiile din literatura de specialitate și de cercetare a cazurilor explorate în acest raport arată că abordările bazate pe jocuri digitale oferă tehnici adaptabile, crește motivarea și angajamentul, care pot fi folosite pentru a spori determinarea indivizilor de a se integra în comunități, crescând incluziunea socială.
Abordările bazate pe jocul digital includ gamification. Gamification într-un context de incluziune înseamnă exploatarea unor metode puternice motivaționale și antreprenoriale în jocuri digitale pentru a re-vitaliza inițiativa prin ajutarea oamenilor nemotivați, astfel încât să-și schimbe comportamentul și să se auto-întărească cu ajutorul unor măsuri luate de comunitate.
Asta nu include doar simple jocuri pe calculator, ci utilizarea strategiilor învățate despre jocurile digitale pentru a se îndepărta de situațiile care le pot înrăutăți viața reală.

Proiectul este construit parțial pe baza unor experiențe concrete cu adulții greu de convins in proiectul Directing Life Change, finanţat de Comisia Europeana și in particular pe baza greșelilor identificate in strategiile de schimbare ale vieții, legate de acest grup de adulți.

Lecțiile învățate din acest proiect, precum şi din educația adulților europeni, in general, ne spun ca aceste milioane de adulți nu pot atrași direct către educație sau către clasa muncitoare din secolul al XXI- lea. Au nevoie de procese serioase de remobilizare, acestea îmbunătățind capacitatea de a învăța, de a se angaja si de a se schimba.

Aparitii in presa

Proiectul este finanțat de Comisia Europeană în cadrul programului “Erasmus+”.

Comisia Europeană și Agenția Națională nu sunt responsabile pentru conținutul materialelor publicate.

Afiș: Șomeri în acțiune – gamification

Newsflash:

Barcelona Jam – fotografii

Interviuri

Menu